1.
PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK
Desain
Desain
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan
baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Model
Model
adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek,
sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra
(gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.
Grafis
Grafis
didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol
dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan
sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian
pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik
kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik sperti yang penulis
sebut di awal penulisan.
Desain Grafis
Desain
grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar.
Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup
seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi Pemahaman Desain dalam
bidang Sistem Informasi/Teknologi/IT.
Dalam
bidang teknologi, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan desain
sebuah jaringan komputer atau jaringan internet yang memerlukan kreatifitas
untuk membentuk sebuah desain jaringan tersebut agar dapat berfungsi dengan
semsetinya.
2.
PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIK
PRINSIP DESAIN GRAFIS
Pesan
visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan
efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis.
Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa
prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain. Diantaranya adalah
sebagai berikut :
1.
Ruang
Kosong (White Space)
Ruang
kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada
sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2.
Kejelasan (Clarity)
Kejelasan
atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana
sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/
makna ganda.
3.
Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan
menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan
seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan
mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4.
Emphasis (Point
of Interest)
Emphasis
atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang
bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga
mencapai nilai artistic.
PRINSIP – PRINSIP DASAR
SENI RUPA
1. Kesatuan
(Unity)
Kesatuan
merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya
kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat
cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman
dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu
atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka
kesatuan telah tercapai.
2. Keseimbangan
(Balance)
Karya
seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak
membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan
roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah
keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam
bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu
suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling
membebani.
3. Proporsi
(Proportion)
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan
layout halaman.
- Irama (Rhythm)
Irama
adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk
alam contoh pengulangan gerak
pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama
sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.
- Dominasi (Domination)
Dominasi
merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan
desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat
unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat
perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest,
Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk
menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
Biasanya ditengarahi dengan emphasis
UNSUR DESAIN GRAFIS
Unsur
dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang
bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal
satu dari unsur berikut.
1. Garis
(Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita
menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk
(Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk
dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan
menjadi tiga, yaitu:
- Huruf
(Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat
digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal
dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
- Simbol
(Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk
benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau
lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang,
bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata
(dengan detail).
- Bentuk
Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari
suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur
(Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang
(Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana
kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat
terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam
bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu
obyek (figure) dan latarbelakang (background).
5. Ukuran
(Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan
unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan
menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB)
yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna
yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang
biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat
seperti kertas, logam, kain atau plastik.
3.
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIK DARI BERBAGAI MEDIA
Desain grafis pada awalnya diterapkan
untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain
interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi
sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Perjalanan desain dan
gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI.
Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani,
membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya
kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani.
Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G,
H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z
ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari
bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan
sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Desain grafis berkembang pesat seiring
dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin
cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi
mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang
digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu
pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan
biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan
kembali Eropa.
Unsur dalam desain grafis sama seperti
unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk
shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk
prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti
keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi
(“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural
komposisi yang lebih luas.
Peralatan yang digunakan oleh desainer
grafis adalah akal, mata, tangan, alat-alat tradisional (seperti pensil atau
tinta), dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai
sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Bagaimanapun, alat yang paling penting dan paling diperlukan dalam desain
adalah akal. Pikiran yang kritis, observasional, kuantitif, dan analitik juga
dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut. Pikiran yang
kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga diperlukan untuk
mengkomposisi sebuah desain.
Pada pertengahan 1980, kedatangan
desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat
efek darilayout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan
tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa
perlu menuntut banyak ruang.
Ide-ide baru seringkali datang dengan
uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital.
Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di
atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka
berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta
dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum
diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang
pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan
pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.
Seorang perancang grafis bisa juga
menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat
tanpa pecah konsentrasi karena masalah teknis dari perangkat lunak komputer.
“Comp” ( istilah dalam desain grafis yang merujuk pada rancangan awal untuk
diajukan pada klien, kependekan daricomprehensive layout), buatan tangan
seringkali dipakai untuk mendapatkan persetujuan dari sebuah ide desain grafis.
Sketsa yang berupa thumbnail atau coretan-coretan rancangan kasar pada kertas
bisa juga digunakan untuk menghasilkan ide dalam sebuah proses hybrida
(gabungan antara penggunaan komputer dan goresan tangan). Proses hybrida
semacam ini khususnya berguna pada pembuatan desain logo di mana masalah teknis
dari perangkat lunak seringkali memecahkan konsentrasi. Proses hybrida juga
dipakai untuk membebaskan kreativitas seseorang dalam pembuatan layout halaman
atau pengembangan image. Seorang perancang grafis tradisional bisa juga
mempekerjakan seniman produksi (production artist) yang mahir menggunakan
komputer untuk mewujudkan ide dari sketsa yang dibuatnya. Beberapa Software
Dalam Desain Grafis
Perkembangan software tentunya akan
menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya
tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan
dalam hal desain grafis antara lain : o Adobe Photoshop o Adobe Illustrator o
Adobe After Effect o CorelDraw o Macromedia Freehand
4.
PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK
Keberadaan desain pemodelan grafis
sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi yang berkembang di masyarakat.
Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafis
berasal dari budaya yang ada di lingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya
Indonesia digunakan sebagai desain grafis, contohnya adalah kerajinan kain
daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah, dan masih banyak lainnya.
Kerajinan tradisional daerah merupakan warisan turun-temurun dari
nenek moyang yang sangat indah untuk dijadikan sumber pemikiran kreatif dalam
melakukan pembuatan desain grafis. Dengan semakin berkembangnya teknologi, maka
semakin mudah bagi generasi muda saat ini untuk menciptakan karya desain grafis
dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan,
sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.
Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan
grafis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan
oleh budaya, subbudaya, dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling
mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan
nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh
seseorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap budaya terdiri dari subbudaya lainnya yang lebih kecil dan
memberikan indentifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para
anggotanya. Subbudaya dapat dibedakan menjadi kelompok nasionalisme, kelompok
keagamaan, kelompok ras, dan area geografis. Sehingga subbudaya membentuk
segmen pasar yang penting dan pemasar sering kali diharuskan merancang produk
dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.
5.
BIDANG STUDI YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIS
1. Bidang Pendidikan
Tentunya
dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna.
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek
pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
Dengan penggunaan berbentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam
menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi sudah
melihat bentuk dan simulasinya.
2. Bidang Hiburan
Dalam
bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal
saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakan
desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih
menarik.
3. Bidang Budaya
Dalam
bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran
orang-orang zaman dahulu seperti pahatan candi, relief, batu, dll. Hal ini
menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai
penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
4. Bidang Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat, misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis
seperti autocad semuanya akan berlangsung secara mudan dan lebih spesifik dalam
perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tingkat kesalagan sehingga akan
menghasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
5. Bidang Teknologi
Desain
grafis, seperti ilmu lainnya terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan.
Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
6. Psikologi
Perilaku
dan kognitif dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi,
proses kognitif, dan keahlian mengontrol motorik. Uuntuk mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguanaan manusia, pengalaman psikologi
menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini
subjektif dari sistem manusia dan komputer.
7. Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dengan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
8. Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia
dengan komputer pada struktur lingkungannya.
9. Antropologi
Antropologi (Ilmu
Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan
komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya
pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer. Contohnya tim kerja
desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
10. Ilmu
Bahasa
Komunikasi
manusia dengan komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai
jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan “bahasa alami”, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, serta
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia
dengan komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan “Prinsip Usaha Manusia Terakhir” (Zipf, 1949), juga
menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer, dan teknik elektronika.
6.
MANFAAT DESAIN PEMODELAN GRAFIS
Budaya
Desain
pemodelan grafis dalam hal hal budaya dapat diliat pada pahatan batu-batu candi
di Indonesia, tenun, dan desain gambar pada batik. Pada pahatan batu-batu
candi, biasanya terdapat gambar-gambar mengenai kehidupan manusia pada masa
lalu atau kisah mengenai sejarah candi tersebut. Sedangkan untuk batik, gambar
yang disediakan berasal dari binatang, tanaman, bahkan hingga bentuk manusia,
awan, relief, dan logo tim sepak bola. Jadi, dapat disimpulkan bahwa desain
pemodelan grafis pada bidang budaya berguna untuk menggambarkan sejarah dan
nilai seni dalam budaya tersebut.
Pendidikan
Grafik
komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada
siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan
penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua
materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat
bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang,
grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.
Hiburan
Tidak
memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di televisi banyak menggunakan
grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah
di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang
dapat membuat film semakin menarik.
Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan, desain kendaraan, dan lainnya. Menggunakan software desain grafis
seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik
dalam perancangan yang akan dibuat. Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga
akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
Teknologi
Desain
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai
tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan,
yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Sumber :